Friday, April 7, 2023

Descent into avernus pdf download

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Baldur’s Gate: Descent Into Avernus [PDF][Epub][Mobi] – By Wizards RPG Team,Uploaded by

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Com o Grão-Duque Ulder Ravengard fora do caminho, Thalamra está pagando aos seguidores dos Três Mortos para destruir a confiança no Punho Flamejante, para que todos os pagamentos à organização decapitada possam ser cortados. Thalamra, uma discípula devota da Arquidiabo Zariel, intermediou um acordo que lhe permitirá reivindicar o papel de Grão-duque quando o Punho Flamejante se dissolver, abrindo caminho para a descida da cidade em Avernus. O Capítulo 2 começa com a chegada dos personagens em Capítulo 1: Um Conto de Duas Cidades Elturel, que está ancorada por enormes correntes e presa Para personagens de níveis sob a luz maligna do Companheiro. Se os personagens não Pressionados a serviço pelo Punho Flamejante, os personagens fizerem nada, a cidade será puxada para o Rio Styx e ligando- procuram e destroem os cultistas dos Três Mortos que estão se aos Nove Infernos para sempre. À medida que as maquinações da para servir como guia do grupo em Avernus, mas as memórias Família Vanthampur vêm à luz, os personagens têm a chance do hollyphant estão fragmentadas.


Torna-se claro, no entanto, de enfrentar Thavius Kreeg, o arquiteto da queda de Elturel, que Lulu tem uma conexão pessoal com Zariel, que remonta à antes de viajar para Candlekeep para desbloquear uma caixa antiga existência angelical da Arquidiabo. de quebra-cabeças misteriosa e obter uma passagem segura Depois de vasculhar Elturel em busca de sobreviventes e colidir para os Nove Infernos. com os habitantes de Avernus, os personagens encontram o valente Ulder Ravengard, que foi colocado na situação mais incomum de defender uma cidade à qual ele se opõe há muito tempo. O sitiado Ravengard pede aos personagens que façam o possível para libertar Elturel e devolver o que resta Capítulo 2: Elturel Caiu a Faerun.


Para fazer isso, eles devem vasculhar Avernus em Para personagens de níveis busca de meios para destruir o Companheiro ou quebrar as Depois de fazer amizade com um hollyphant chamado enormes correntes que prendem a cidade, conforme descrito Lulu, os personagens ajudam os sobreviventes em Elturel, no Capítulo 3. uma cidade ancorada por correntes acima do Rio Styx Avernus tem sido um campo de batalha na interminável Guerra na primeira camada dos Nove Infernos, e procuram pelo do Sangue. da guerra mesquinhos vasculham os desertos Avernianos em busca de tesouros, salvamentos e combustível para suas máquinas de guerra infernais. Personagens que forjam uma aliança com um senhor da guerra correm o risco de alienar os outros. Ao adquirir uma máquina de guerra infernal, os personagens podem viajar Capítulo 3: Avernus rapidamente através de AvernusW - um domínio repleto de almas Para personagens de níveis torturadas, belicistas e diabos ansiosos por tentar os pretensos Os personagens se aventuram pelas terras desertas de heróis em acordos que corrompem a alma.


Avernus em busca de aliados, enfrentam senhores da Quanto mais tempo passa com os personagens, mais Lulu guerra e demônios e procuram uma maneira de destruir o começa a se lembrar das memórias há muito perdidas da Companheiro ou quebrar as correntes de Elturel. Espada de Zariel, uma arma angelical com o poder de destruir o Companheiro. Após a queda da graça de Zariel, a espada foi escondida em uma fortaleza chamada Cidadela do Sangramento - um santuário celestial preso em Avernus. A busca pela espada forma o ponto crucial do Capítulo 4, Capítulo 4: Espada de Zariel levando à revelação de que Zariel pode ser redimida. Para personagens de níveis O sucesso dos personagens não depende de adquirir a Espada A Espada de Zariel pode ser a chave para a salvação de Zariel ou de ajudar Zariel a encontrar a redenção, como de Elturel, mas para obtê-la, os personagens precisam Gargauth é rápido em apontar, caso os personagens o encontrar a Cidadela do Sangramento - um pequeno consultem.


Existem outras maneiras de libertar Elturel, mas pedaço do céu preso no inferno. Depois de desbloquearem apenas se os personagens estiverem dispostos a fazer acordos as memórias de Lulu e reivindicarem a palavra, os com os habitantes mais malignos de Avernus. personagens devem decidir quem está apto a usar uma Os personagens podem negociar um acordo com o arquidiabo arma tão poderosa do bem. deposto Bel, que deseja suplantar Zariel e recuperar seu título como governante de Avernus. Eles podem chegar a um acordo com Capítulo 5: Fuga de Avernus um paladino maligno dragonborn chamado Arkhan, o Cruel; Para personagens de nível 13 e superior usando-o para negociar um acordo com Tiamat. Ao devolver seu tesouro roubado, os personagens podem convencer Tiamat Os personagens usam os tesouros que adquiriram e os acordos a quebrar as correntes de Elturel. que fizeram para se libertar e Elturel de Avernus.


Eles usarão a Espada de Zariel ou farão uma barganha infernal para libertar Por mais tentadoras que sejam essas ações, os personagens o planetário preso no Companheiro? Eles convencerão um devem ter cuidado, com acordos com demônios, Lordes demônio a quebrar as correntes de Elturel? Ou eles vão fazer demônios e o número de fúria de Tiamat entre as maiores um acordo com a Arquidiabo Zariel? ameaças do multiverso. Além disso, a própria Zariel pode se irritar com os personagens por ousar se intrometer em seus assuntos diabólicos. O modo como a aventura termina depende das escolhas que os personagens fizerem, do caos que eles fomentarem e dos acordos que formarem, conforme discutido no Capítulo 5.


O Senhor dos Nove Infernos elogiou Zariel No plano do Monte Celestia, o anjo Zariel castigou seus por suas proezas de batalha e pela força de suas convicções. colegas por não se envolverem na Guerra do Sangue. Ofereceu-lhe o governo de Avernus, para grande desgosto de Bel. Jurando lealdade a Asmodeus e os Nove Infernos, Zariel Ela achava que era responsabilidade do exército angelical poderia levar sua raiva a suportar os demônios e continuar a destruir o Mal no Multiverso, em vez de recuar e assistir lutar na Guerra do Sangue, com legiões de demônios sob seu demônios e males se aniquilarem, destruindo vastas faixas do comando. Zariel aceitou os termos de Asmodeus, completando multiverso no processo.


sua queda da graça. Harumnan seguiu seu mestre para Desafiando seus superiores, Zariel deixou o Monte Celestia a condenação de boa vontade e foi transformado em um e foi para Elturel, onde reuniu um exército de guerreiros e os demônio narzugon, enquanto Olanthius, que tirou a própria treinou para lutar na Guerra do Sangue. Ela prometeu a eles que, vida ao invés de se curvar diante de Asmodeus, foi trazido de quando estivessem prontos, os levaria à batalha em Avernus. volta para servir como cavaleiro da morte sob o olhar ardente Zariel liderou seu exército para fora de Elturel em meio a uma de Zariel. multidão de saudadores e cidadãos orgulhosos em DR. Em uma investida épica conhecida como A Cavalgada, o exército de Zariel entrou em Avernus e levou a luta para o Arquidiabo O Companheiro Bel e suas legiões infernais.


Muitos dos guerreiros de Zariel Zariel nunca esqueceu seus traidores - aqueles que fugiam do lutaram bravamente, mas para outros, os horrores dos Nove campo de batalha. Ela ficou de olho em Elturel, esperando o Infernos se mostraram grandes demais. Eles fugiram de volta dia em que pudesse realizar sua vingança. O dia chegou em através do portal, selando-o atrás deles e nunca revelando sua DR, quando Elturel foi conquistado por um senhor vergonhosa retirada e traição. Os Cavaleiros do Inferno como dos vampiros. Um clérigo de Torm chamado Thavius Kreeg eram chamados, usariam esse distintivo de vergonha no túmulo. apelou a qualquer poder para ajudá-lo a salvar sua cidade santa.


Naquele instante, Zariel emergiu de uma coluna de fogo A Queda de Zariel e ofereceu a ele um acordo, que Thavius aceitou prontamente. No céu sobre Elturel, uma esfera radiante chamada Zariel perdeu mais do que seu exército em Avernus. Companheiro apareceu, brilhando como um segundo Ela também perdeu uma mão, que foi cortada em batalha. Alimentado por um planetário preso dentro dele, o Quando sua espada caiu no chão, Zariel ordenou a Yael, seu Companheiro banhou Elturel e a paisagem circundante em luz general mais devoto, que pegasse a arma e a escondesse, sagrada, que enviou o lorde vampiro lutando pelas sombras para que os demônios não a destruíssem ou a corrompessem.


e destruiu seu exército de mortos-vivos. Thavius Kreeg, que Yael pegou a espada e fugiu, junto com o fiel companheiro recebeu o crédito por convocar o Companheiro, foi aclamado hollyphant de Zariel, Lulu. Os outros dois generais de Zariel, como o salvador da cidade e ascendeu para se tornar o Alto Olanthius e Haruman, recusaram-se a deixar o lado de Zariel. Sob o domínio de décadas de Kreeg, Elturel Todos os três foram capturados e enviados para Nessus, o mais embarcou em um caminho para se tornar não apenas uma baixo dos Nove Infernos. cidade santa, mas a nação santa de Elturgard. O diabo não se importa com o que acontece com as almas que corrompe; Foi dito a Thavius a hora exata em que o Companheiro deixaria só quer ser promovido a uma forma superior de demônio.


de proteger Elturel. Nas semanas que antecederam esta hora É assim que, ao longo dos tempos, um lêmure pode se tornar fatídica, Thavius instigou o Grão-Duque Ulder Ravengard, de um senhor das profundezas. Eles também disputas de longa data entre as duas cidades. Enfrentando lutam na Guerra do Sangue. Asmodeus atesta que servir em pressão política em casa, Ravengard concordou com relutância. sua legião infernal é uma honra sagrada, pois, ao fazer isso, um Depois de cumprimentar a delegação de Ravengard. Thavius diabo ajuda a proteger o multiverso da destruição demoníaca.


Kreeg fugiu de Elturel em segredo e assistiu a uma distância Embora isso pareça impressionante, a maioria dos diabos segura enquanto o Companheiro se transformava de um sol participa da Guerra do Sangue apenas para se distinguir entre radiante em uma esfera negra inundada de energia crepitante. seus pares e subir a cadeia de comando. Lutar contra demônios Rasgou Elturel do Plano Material, transportando-o e todos sem fim não é o que muitos diabos desejam. os seus habitantes para Avernus. Algumas outras pessoas da cidade conseguiram escapar antes que Elturel desaparecesse. Se um diabo morre em outro lugar que não seja os Nove Onde estava, apenas uma cratera permanece.


Infernos, ele se forma novamente nos Nove Infernos e, portanto, não é realmente morto. Passou pelos portões da cidade com mais cautelosos em suas relações em casa do que no exterior. a ajuda de sua influente amiga, a Duquesa Vanthampur, e se refugiou em sua casa. Características dos Diabos Detalhes de Interpretação Traços comuns entre diabos incluem os seguintes:. Como mestre, você pode interpretar diabos de maneira bem- Charme: Diabos são encantadores consumados. Como os humorada, distante, bombástica, conivente ou dispersa, mas uma seres humanos, alguns são melhores nisso do que outros. regra geral a seguir é a seguinte: os diabos não desejam fazer o Os bons apreciam a troca de brincadeiras, falando em sentenças bem. Ao lidar com os mortais, os diabos estão constantemente medidas ou percebendo detalhes agradáveis sobre o ambiente descobrindo como explorá-los e corrompê-los, geralmente por ou as roupas de um personagem. trás de sorrisos finos de preocupação fingida e encanto falso.


Paciência: Os diabos raramente têm pressa em fazer um Referências Importantes acordo ou assinar um contrato. Como mestres em longo prazo, os diabos fazem negócios genuinamente bons com os mortais Esta aventura apresenta os Nove Infernos, descritos no para comprar apreço e confiança que podem ser alavancados Capítulo 2 do Guia do Mestre. Os diabos, sendo os habitantes durante negociações mais importantes posteriormente. principais dos Nove Infernos, desempenham papéis Civilidade: Os diabos gostam de fingir que seguem as importantes nesta história. Monstros, que não apenas descreve os tipos mais comuns de demônios, mas também explica sua hierarquia, como eles se Os diabos não têm problemas em aparecer e agir da maneira que comportam de acordo com seu alinhamento leal e maligno, precisam para alcançarem seus objetivos finais - geralmente o que os agrada e os enfurece, e por que eles têm medo de um contrato de serviços ou uma alma.


Eles aprenderam que é morrer no plano de origem. possível ganhar mais se comportando de maneira civilizada do que reagir com raiva ou violência. Blocos de Estatísticas: O Manual dos Monstros contém blocos estatísticos para a maioria dos monstros e personagens Desonestidade: Os diabos não envelhecem, então raramente não jogadores NPCs encontrados nesta aventura. Sempre há um senso de urgência com o diabo, pois ele planeja sua que esta aventura apresentar um novo monstro ou NPC, você conquista ou corrupção de uma alma. Isso permite esquemas encontrará seu bloco de estatísticas próximo ao encontro em de enrolamento que raramente são o que parecem na que aparece, ou no Apêndice D. Para diabos menores, basta uma simples aceitação de um presente maligno, enquanto diabos maiores gostam de Quando o nome de uma criatura aparece em negrito, é uma envolver os personagens em escolhas que comprometam seus dica visual que indica o bloco de estatísticas da criatura no valores.


Manual dos Monstros. Se o bloco de estatísticas estiver em outro lugar, o texto da aventura informará onde encontrá-lo. Inescrupulosos: Sendo malignos e sem alma, um diabo não pode ter vergonha ou desonra, não sentem culpa ou remorso Magias e itens mágicos: Magias e equipamentos não e estão preparados para fazer os atos mais hediondos para mágicos mencionados na aventura são descritos no Manual conseguir o que querem. do Jogador. Itens mágicos são descritos no Guia do Mestre, a menos que o texto da aventura o direcione para a descrição de Medo de Rebaixamento: Um diabo que desaponta um um item no Apêndice C. superior pode ser rebaixado, após o que é instantaneamente transformado em uma forma menor de diabo. Quanto maior o Um diabo que corrompe com sucesso um mortal recebe o diabo, mais o temor de rebaixamento e a perda de seu poder. equivalente infernal a uma estrela dourada e pode esperar Assim, um diabo se esforça ao máximo para esconder suas ansiosamente que um superior preste atenção e lhe dê a falhas ou fixá-las em outra pessoa.


promoção que tanto merece. Enquanto isso, quando esse mortal morre, sua alma se vê condenada aos Nove Infernos, onde se torce na forma de um lêmure a menos que ela seja. Lembretes fugazes deste paraíso antigo podem chegar aos personagens Grande parte da aventura acontece na Primeira Camada dos das seguintes maneiras: Nove Infernos. As seguintes dicas e truques podem uma miragem fantástica: um grande palácio ou oásis de jardim ajudá-lo a tornar a estadia dos personagens em Avernus notável. que desaparece quando chegam a 30 metros dele. A sensação não tem fonte discernível e Os Nove Infernos é um lugar de miséria abjeta, onde ninguém é desaparece após alguns instantes.


Diabos mais fracos são explorados e atormentados por seus superiores. Mesmo queda do paraíso, como um belo vaso ou estátua tombada. quando algo parece dar certo, a alegria é passageira e apenas O primeiro personagem a tocar a relíquia experimenta um alimenta a suspeita de que as coisas estão prestes a piorar. momento fugaz de pura alegria. Esse pessimismo inevitável leva muitas criaturas a se tornarem apáticas e maldosas. Eles têm um prazer perverso em espalhar Qualquer Lugar Está em Toda Parte sua infelicidade como um contágio. Você pode lembrar aos jogadores que os Nove Infernos é um A geografia distorce aos caprichos dos Nove Infernos. Infernos gostam de lamentar seu infortúnio e culpar os outros por suas vidas horríveis.


Por exemplo, o cinto Você pode decidir quanto tempo leva para os personagens do personagem pode quebrar, ou um inseto infernal pode picar irem de um lugar para o outro. Por exemplo, os personagens o personagem no pescoço e deixar um vergão. com uma arma não-mágica, você poderá decidir que a arma quebra. com que os visitantes paguem ou negociem as coisas que precisam para sobreviver. Se os jogadores não venenosa ou contaminada. A raridade de alimentos comestíveis e souberem para onde ir ou o que fazer a seguir, ou se você quiser água potável incentiva o comportamento de acumulação. surpreendê-los com oportunidades divertidas de representação, peça ao Empório Errante que chegue ao local do grupo.


Você pode lembrar os jogadores sobre a sordidez de Avernus independentemente de onde eles viram pela última vez. Existem maneiras simples pelas quais você pode personalizar A comida tem gosto de cinzas, a água tem gosto de bílis e o a aventura para tornar Avernus um lugar ainda mais infernal vinho tem gosto de leite estragado. para seu grupo particular de aventureiros. No início da aventura, que administra um restaurante chamado Ruptura Infernal. peça a cada jogador que lhe forneça uma nota de três coisas O preço de uma refeição saborosa é sempre um pouco alto demais. que seu personagem teme. Capítulo 4 do Manual do Jogador. quando criaram seus personagens pela primeira vez, para que você possa lembrar os jogadores dessas falhas quando surgirem Paraíso Perdido situações para testá-los.


Deixe Avernus era uma armadilha deliciosa criada por Asmodeus, o jogador lutar com essa falha durante as negociações com um paraíso de infinitas delícias destinadas a atrair e arrebatar demônios e outros habitantes de Avernus. os mortais. Fragmentos desse paraíso perdido ainda mergulham do céu de Avernus como meteoros ardentes, e a terra é pontilhada de ruínas de palácios e jardins idílicos que. Quando esses de Elturel e deixar a cidade em suas mãos capazes. Gate, situado na margem norte de uma curva do Rio Chionthar, Pouco depois de Ravengard chegar a Elturel, a cidade foi e vendiam seus espólios. Dada se tornou uma cidade murada. chegar em massa. Ao mesmo tempo, o respondem ao Grão-Duque Ulder Ravengard. Os membros pânico varreu as fileiras do Punho Flamejante, que de repente do Punho Flamejante não se importam com a justiça; eles se viu sem um líder forte.


desejam poder e moeda, nada mais. Stelmane, Dillard Portyr e Thalamra Vanthampur. A cidade de Elturel, capital de Elturgard, está localizada muito O Duque Portyr chegou ao ponto de lembrar sua sobrinha, mais no interior, ao longo do Rio Chionthar. controlar o Punho Flamejante. No entanto, levará tempo para As duas cidades enfrentaram uma longa e amarga rivalidade o navio dela chegar. relações entre as cidades estão tensas há muito tempo - muito Entre os que fogem de Elturgard estão vários paladinos Cavaleiros tempo, diriam alguns. do Inferno que prestaram juramentos para defender Elturel. um convite formal do Alto Intendente de Elturel, Thavius Kreeg. Ravengard não foi avidamente, no entanto. sob o verniz de manter a ordem. Com o Punho Flamejante distraído Punho Flamejante e instruídos a procurar e destruir os pela crise dos refugiados, as pessoas da cidade estão sendo seguidores dos Três Mortos responsáveis por uma onda caçadas e assassinadas nas ruas por cultistas dos Três Mortos de assassinatos.


Sem o Punho Flamejante para reduzi-los, esses cultistas se tornaram ousados e agora se movem livremente dentro da cidade, suas atividades Taverna Elfsong financiadas e apoiadas em segredo pela Duquesa Thalamra Vanthampur. Para personagens do 1º nível. havia outro senão Thavius Kreeg, o arquiteto da destruição Em troca de sua ajuda, ela diz a eles onde os três mortos de Elturel. A Duquesa Vanthampur está abrigando Kreeg na estão escondidos. Como Kreeg, a Família Vanthampur está firmemente endividada com Zariel, a Arquidiabo de Avernus. Usando o dinheiro roubado do tesouro de Tiamat Masmorra dos Três Mortos pelos servos de Zariel em Avernus, a Duquesa Vanthampur Para personagens do 2º nível. contratou cultistas dos Três Mortos para causar problemas enquanto seus filhos roubavam o Escudo do Senhor Oculto Os aventureiros encurralam os seguidores dos Três de uma tumba abaixo da cidade. que o Companheiro foi usado contra Elturel. Para personagens do 3º nível.


Lanterna Baixa. Lá, eles encontram uma Cavaleira do Inferno fugitiva chamada Reya Mantlemorn. Funcionamento Deste Capítulo O Diagrama 1. Os aventureiros Para personagens do 3º nível. atacam sua casa e adquirem uma caixa de quebra-cabeça Os desafios que devem ser superados no Lanterna Baixa e infernal do último de seus três filhos. Mansão Vanthampur são grandes o suficiente para levá-los ao 4º nível. Depois de conquistar o complexo de esgoto abaixo da mansão e obter informações valiosas em Candlekeep, os personagens avançam para o 5º nível antes de entrar nos Nove Sob a Mansão Infernos no Capítulo 2. Para personagens do 4º nível. Na masmorra e nos esgotos sob a Vila Vanthampur, os aventureiros encontram Thavius Kreeg e encontram o Escudo do Senhor Oculto.


Candlekeep Para personagens do 4º nível. Os aventureiros levam a caixa infernal de quebra-cabeça de Thavius Kreeg a uma sábia tiefling em Candlekeep. Para salvar Elturel, ela lhes dá um mapa de Avernus, uma maneira de alcançar os Nove Infernos e um guia hollyphant. Leia ou parafraseie o seguinte texto em caixa para seus Multidões raivosas podem ser perigosas, e Zodge é rápido em jogadores para começar a aventura: eliminar os instigadores, de modo que a raiva da multidão se transforma em medo rapidamente. De seus altos poleiros na Cidade de uma breve briga com Zodge e seus soldados. Expresse aos Alta, os nobres locais — conhecidos como patriarcas — jogadores que seus personagens não ficariam surpresos com olham com desprezo velado para a multidão comum na a maneira como Zodge lidou com a situação. Os capitães do suja Cidade Baixa, que abraça o porto enevoado.


se facilmente entender por que piratas e comerciantes são atraídos para este lugar como moscas para uma carcaça. É sabido que a melhor maneira de lidar com os soldados do Punho Flamejante é suborná-los. Aqueles que podem pagar Seguir o rio mais ao leste acabaria por levá-los a Elturel, um suborno de 10 po ou mais em vez da taxa habitual de 2 pc capital da terra santa de Elturgard, pelo menos esse era o no portão têm permissão para passar por um portão após um caso até alguns dias atrás. O clima de refugiados de Elturel pouco de discussões. piorou desde que chegaram as notícias de que a cidade caiu. Capitão Zodge está esperando os personagens. Se eles Os patriarcas pagam um exército mercenário chamado escolherem não falar com ele, ele os localizará eventual-mente.


O Punho se esconder de Zodge é difícil, a menos que os personagens Flamejante ganhou ainda mais poder desde que seu líder conheçam alguém que possa protegê-los. Zodge mantém seis carismático, Ulder Ravengard, conquistou o título de soldados do Punho Flamejante humanos veteranos perto dele Grão-Duque há alguns anos. Aparentemente, Ravengard o tempo todo. Seus nomes são Issio, Minaqua, Nelestree, está ausente. Na sua ausência, o Punho Flamejante selou Oliver, Soltus e Thalkara. os portões da cidade para estancar o fluxo de refugiados. Quando ele não está flexionando seus músculos militares Ninguém é permitido entrar ou sair. ou aceitando subornos, o Capitão Zodge se apresenta como Tudo isso foi trazido à sua atenção logo após vocês terem um homem franco e equilibrado, que trata os outros com o sido convocados pelo Punho Flamejante para ajudar a respeito que exige em troca. Quando os personagens estiverem defender a cidade. Suas ordens são falar com o Capitão prontos para ouvir o que ele tem a dizer, leia o seguinte texto Zodge no Portão do Basilisco, que atravessa a muralha leste em caixa em voz alta para os jogadores: da cidade e leva o nome das várias estátuas que repousam em seus nichos e empoleiram-se no topo de suas ameias.


Invisível além do mar, levava o Portão do Basilisco, uma estrada de terra se estende pelas favelas da Cidade Exterior até a ponte conhecida como Travessia de Wyrm, e depois para reinos distantes além. Dezenas de soldados do Punho Flamejante estão tentando controlar uma multidão enfurecida de plebeus ansiosos para deixar a cidade. Armado apenas com uma descrição vaga do Capitão Zodge, um homem alto, com longos cabelos negros e um tapa-olho de couro, leva um tempo para encontrá-lo. Uma briga começa entre soldados e plebeus, e você finalmente vê o capitão de olhos amarelos quando ele entra na briga e começa a dar socos. Apenas mais um dia na cidade de sangue. Um afluxo de refugiados elturgardianos, aliado à incerteza sobre o destino do Grão-Duque Ulder Ravengard, convenceu o Capitão Darmin Zodge, um humano veterano leal e mau, a provar-se digno de liderar o Punho Flamejante para que algum rival aproveite a oportunidade nos próximos dias.


Pensei que Elturel, do qual nada resta senão um buraco no chão, que tínhamos acabado com eles, mas aparentemente não. Nosso Grão-duque, Ulder Ravengard, Esses fornecedores do medo e da morte estão se estava visitando Elturel em uma missão diplomática quando aproveitando da crise atual para cometer crimes de a cidade foi destruída. Eu acho que não. assassinato em toda a cidade. Como meus representantes Os cavaleiros de Elturgard se chamam Cavaleiros do nomeados neste assunto, vocês terão licença para matar Inferno. Alguns deles escaparam da destruição e acham esses desgraçados à vista. Encontre seu covil e limpe-o. que somos de alguma forma culpados pela queda de Elimine qualquer um que estiver no seu caminho e não se Elturel. Que bando de agitadores! Estamos prendendo eles preocupe com danos colaterais. à vista, mas isso nos deixou sem pessoal para lidar com Se vocês fizerem o que eu digo, farei com que cada um outros problemas.


Para isso, preciso da sua ajuda. O Capitão Zodge não aceitará nenhuma recusa de sua oferta. O Punho Flamejante tem o poder de convocar aventureiros em A alguns quarteirões do Portão do Basilisco fica a Taverna tempos de emergência. Ele pode executá-los no local por se Elfsong. Uma espiã chamada Tarina fica lá, coletando recusar a ajudar, embora ele prefira que eles aceitem. boatos para a Guilda. Ela me deve um favor, então diga a ela que vocês trabalham para mim. Pergunte a ela o que Ele dá a cada personagem um distintivo de cobre com o brasão ela sabe sobre os Três Mortos. do Punho Flamejante. Esses distintivos dão aos personagens licença para agir no nome de Zodge. E, pelo amor de Balduran, sejam legais. Tarina tem amigos perigosos. Ele recolhe seus distintivos antes de pagá-los. Alan completou recentemente 75 anos e administra com os desejos do Capitão Zodge ou fazer o que quiserem.


Seus o estabelecimento há décadas. Seu sangue élfico através de objetivos na taverna são fazer contato com uma espiã chamada sua mãe meio-elfa o mantém vivo por tanto tempo e o mantém Tarina e descobrir o que ela sabe sobre os Três Mortos. parecendo melhor do que a maioria dos humanos de sangue puro da sua idade. Ele administra um negócio de empréstimos Zodge tem espiões que o mantêm informado sobre o progresso dos de dinheiro, oferecendo empréstimos a clientes nos quais personagens. Se os personagens não visitarem a Taverna Elfsong confia. Ele raramente faz empréstimos a aventureiros, sabendo dentro de 48 horas após o recebimento de seus pedidos. Se os personagens destruirem ou escaparem desse esquadrão, Zodge mobiliza mais dois esquadrões para caçá-los. Patronos da Taverna Sobre a Taverna Se os personagens forem à Taverna Elfsong em busca do contato do Capitão Zodge, Tarina, eles a encontrarão jogando A localização da Taverna Elfsong está marcada no mapa 1.


Entre as dezenas de outros enquanto o mapa 1. usuários, eles notam alguns ratos correndo, além dos seguintes De tempos em tempos, a voz sem corpo de uma elfa enche a NPCs notáveis, que não participam da aventura, mas podem taverna com uma melancolia, dando o nome ao estabelecimento. depois é retomada apenas após o término. cachecol que lança uma moeda. Quem fala élfico pode entender a letra, que lamenta um amante sem nome perdido no mar. observações particulares em um pequeno livro. As tavernas podem parecer seguras à que adora jogar. sem escrúpulos. Os clientes devem cuidar de si mesmos quando as brigas começarem, e não se deve esperar nenhuma ajuda ou simpatia do Punho Flamejante.


Os assassinatos em tavernas são comuns Locais da Taverna e geralmente terminam com a pobre vítima sendo arrastada As seguintes descrições de área estão indicadas no mapa 1. e deixada em um beco para ser limpo por ouriços e depois comido por ratos ou jogado no porto. Ossos de Baldur: Ossos de Baldur é um popular jogo de E1. Cada jogador requer Alan Alyth cuida de um bar enquanto dois jovens plebeus vários dados de seis lados. entregam bebidas e comida nas mesas e brincam com a clientela. O jogo prossegue no sentido Flanqueando a entrada há dois seguranças: uma armadura horário ao redor da mesa, com o anfitrião do jogo por último.


animada chamada Klank e uma meio-ogro feminina rude chamada Skoona. membros da equipe, não os clientes, e não se envolverão uma Se o jogador ficar de pé, o próximo jogador pode dar uma briga a menos que um membro da equipe esteja envolvido. Um jogador que rola pega um dado adicional e rola. Caso contrário, eles podem continuar rolando dados amontoam em volta das mesas na sala principal e em cabines adicionais até ficarem de pé ou quebrarem. Alguns bêbados estão excluindo jogadores que eliminaram vence o jogo e leva o pote. geralmente desmaiado nos sofás contra a parede norte. mesa de cabeceira, um baú e um guarda-roupa. A porta para o oeste se abre para uma sala de jantar privada. Sala de Estar E Sala de Jantar Privada Embora seja permitido fumar em qualquer lugar da Taverna Elfsong, esse lounge é o ponto de encontro favorito dos A cabeça montada de uma besta deslocadora fica pendurada membros de um clube de fumantes local chamado Puffer na parede leste, perto de um pequeno armário, para inspirar o Fishers.


A maioria dos membros do clube são pescadores nome dessa área: a Sala das Feras Deslocadoras. locais e apanhadores de caranguejo. Grande Quarto de Visitas E3. Sala de Jantar Privada Esta sala contém um hóspede incomum: uma sacerdotisa Essa sala é chamada Sala do Dragão Verde, devido a cabeça sahuagin chamada Oshalla. Ela usa uma capa feita de redes montada de um jovem dragão verde que fica pendurado na de pesca e fala Comum e Sahuagin. parede sul. Ela foi exilada das profundezas por planejar um golpe contra seu rei. Oshalla guarda para si mesma e leva suas refeições três vezes E4. Alcova de Armazenamento por dia. A porta do quarto dela está trancada e ela usa a chave em uma corda em volta do pescoço. Alan tem uma chave mestra Caixas de frutas, barris de água doce e barris de xarope e óleo que também abre a porta. Abrir a fechadura requer ferramentas são mantidos aqui.


de ladrões e um teste bem-sucedido de Destreza - CD Além de uma cama, mesa de cabeceira e baú, este quarto E5. Estoque contém uma mesa, uma cadeira, várias pinturas de cenas costeiras e subaquáticas, uma banheira portátil e uma estante Esta sala contém caixotes de alimentos e especiarias, além de 3 metros de comprimento e 2,5 metros de altura que abriga a panos limpos, vassouras, cadeiras quebradas e ferramentas coleção de Oshalla, bugigangas coletadas do oceano conchas, para consertar móveis. crânios cobertos de cracas e similares. Oshalla não permite que a equipe da taverna limpe seu quarto ou refresque a água E6. Cozinha na banheira, então ambos estão imundos. Alan Alyth emprega três cozinheiros plebeus para preparar Tesouro: Os personagens que vasculharem a gaveta da mesa refeições: uma animada chef executiva halfling chamada encontrarão uma bolsa de pele de sino contendo 66 po e 49 pp, Chenna Fatrabbit, uma experiente sous-chef humana chamada que Oshalla usa para pagar pela comida e ajuda.


Descansando Azar Valsheem e um chef cego de confeitaria chamado Klav contra a parede sul, está um pequeno baú de madeira que Martilmur. Eles trabalham desde o sol até a meia-noite. Suas contém um santuário para Sekolah, o Deus dos Tubarões especialidades são tortas de peixe, tortas de caranguejo, uma adorado pelos sahuagin. O interior do baú está forrado com sopa grossa de queijo e batata e pudim de pão embebido em dentes escuros e contém uma escultura de coral de 2 kg de calda e decorado com amêndoas levemente salgadas. Sekolah com pérolas vermelhas em seus olhos no valor de po, como um objeto de arte. Sala de Jantar Acima E Quartos de Hóspedes Simples Lanternas acesas penduram nas vigas desta sala sem janelas.


Os tapetes cobrem a madeira no chão e ajudam a atenuar o As portas desses dois quartos estão trancadas. Além das chaves barulho dos clientes bêbados reunidos em torno de duas que empresta aos convidados, Alan tem uma chave mestra grandes mesas, comendo e brincando com Ossos de Baldur que abre as duas portas. ferramentas de ladrões e um teste bem-sucedido de Destreza - CD Cada quarto contém uma cama aconchegante, um baú Um dos indivíduos sentados à mesa mais próxima da escada de madeira vazio e cortinas na janela. O Quarto de Alan E8. Sala de Jantar Privada Alan carrega uma chave mestra que abre a porta do seu quarto Esta sala é chamada Sala Umber Hulk, em homenagem à particular. Abrir a fechadura requer ferramentas de ladrões e cabeça montada de um umber hulk pendurado na parede leste. um teste bem-sucedido de Destreza - CD O quarto de Alan contém uma cama com uma moldura de ferro ornamentada, um baú com pés de garra, uma mesa de E9.


Suíte dos Convidados Vip cabeceira e um guarda-roupa. Atualmente, esta sala está desocupada e sua porta está trancada. Estendido no chão, em frente ao guarda-roupa, há um tapete Além de uma chave que ele empresta aos convidados, Alan sufocante que ataca qualquer um que não seja Alan que pisar tem uma chave mestra que abre a porta. Abrir a fechadura nele ou abrir o baú. requer ferramentas de ladrões e um teste bem-sucedido de Tesouro: O interior do baú é dividido em três compartimentos de Destreza - CD tamanho igual, contendo 91 po, pp e pc, respectivamente. Alan usa esse dinheiro para pagar sua equipe e manter a taverna. Taverna Elfsong. Lidando com a Tarina Elfsong Tarina é uma bandida humana caótica e má com uma mente Em algum momento antes da chegada dos associados de dissimulada.


Ela joga regularmente Ossos de Baldur com Tarina, a taverna está cheia da lamentação fantasmagórica um círculo de idiotas locais em uma mesa na área E7. Seus do espírito elfo conhecido por assombrar o lugar. No entanto, colegas jogadores não percebem que ela trapaceia. Antes de se retirar para há muito perdido, mas de Elturel. Depois de tom. Personagens que entendem élfico podem traduzir a letra: servir fielmente o Capitão Murosko Sessprin, da Serpente O sing a song of Elturel Cantem a canção de Elturel Uncivil, por meses, ela roubou a pilhagem de seus colegas Of water, woods, and hill De água, bosques e colinas piratas e fugiu antes que eles pudessem detê-la. The sun dawns on her ruddy cliffs O amanhecer nas suas falésias coradas And fields green and still.


E os campos ficam verdes e imóveis. A maior parte desse saque foi gasta nos últimos anos. embora This land of long-abiding joy Esta terra de alegria duradoura Tarina tenha levado o suficiente para garantir que ela nunca fique Home of the strong and brave Lar dos fortes e corajosos com fome. And never once a slave. E nunca uma vez escravo. Ela When foes are at her door Quando os inimigos estão à sua porta concorda em ajudar os personagens se eles ficarem na Taverna Her fields torn by cloven feet Seus campos rasgados por pés fendidos From som e infernal shore. De alguma costa infernal. Elfsong para ver se os piratas aparecerão e depois matá-los todos. Arise the mighty Hellriders Surgem os poderosos Cavaleiros do Inferno Take up your swift, keen swords Pegue suas espadas afiadas e velozes Tempo de Matança na Taverna Then charge into the hellish fray And scatter diabo hordes.


Então carregue na briga infernal E derrote hordas de demônios. Personagens que perambularem na taverna Until the dawn does call. Até o amanhecer ligar. Até o nosso último suspiro. grão-duque, eu me pergunto? Meu dinheiro está em Thalamra Os personagens que falam com Alan depois de ouvir a música Vanthampur. Praticamente nascida nos esgotos, ela é mais podem perguntar sobre ele, já que ele fala élfico, além de cruel do que uma horda de ratos. No entanto, ele ficou tão surpreso com a mudança nas letras que se lembra de apenas partes dela. exige 5. Os personagens podem se lembrar do Capitão lugar, ele ri e diz que não acredita em suas palavras. Ele é Zodge usando o termo para descrever os cavaleiros de Elturel. Qualquer personagem que tenha Tarina tanto assim. ido a Elturel ou que tenha sucesso em um teste de Inteligência - CD 20 História lembra que os Cavaleiros do Inferno foram Tesouro assim chamados há muito tempo quando desceram aos Nove Escondida no colete de Olho-Morto está uma bolsa contendo Infernos a cavalo para combater demônios.


Ele também usa dois colares de ouro 25 po A maioria deles nunca voltou. É possível que um dos outros cada e um anel de ouro enegrecido com uma pérola branca clientes de Alan conheça esse pedaço de história. inserida po. Cada um dos outros piratas carrega uma bolsa contendo 1d6 pp. Com Amigos Como Esses O navio de Olho-Morto, a Serpente Uncivil, está atracado no final de uma doca no lado leste do porto. Onze bandidos Os personagens que esperam pelos amigos piratas de Tarina encontram a guardam, e nenhum tesouro está guardado a bordo. Se os sua paciência recompensada no devido tempo. Leia o seguinte para os personagens dispõem de todos os piratas, o navio é deles para jogadores quando chegar a hora dos piratas chegarem: a captura, embora exija uma tripulação de vinte pessoas para Oito homens heterogêneos passeiam pela taverna. navegar, e metade ou mais da tripulação deve ter proficiência O líder é um homem musculoso, com o olho direito em veículos aquáticos. nublado, um desdém cruel e uma arrogância de pirata.


A Serpente Uncivil tem as estatísticas de um veleiro veja o Os outros são um grupo desagradável e desordeiro que Capítulo 5 do Guia do Mestre. Se você precisar de um plano agem como se fossem os donos do lugar. Embora o navio valha Ele fareja o ar. pelo menos me disseram. Adora trapacear no Ossos de Baldur. Seguidores dos Três Mortos foram vistos olho direito coberto de catarata inspira seu apelido. Ele não entrando e saindo do balneário, e me disseram que há uma gosta de tomar banho e seu hálito cheira a peixe podre. Ele se porta secreta dentro que leva para uma masmorra. É onde junta a uma gangue de sete bandidos que compartilham sua os assassinos estão se escondendo.


Olho-Morto oferece um copo alto de cerveja a qualquer pessoa Se Tarina for morta, os personagens podem entregar seu corpo com informações sobre a localização de Tarina, e vários ao Capitão Zodge, que faz arranjos com um clérigo que conjura clientes da taverna aceitam a oferta rapidamente. falar com os mortos no cadáver. Uma vez que o cadáver revela o que sabe, Zodge dá essa informação aos personagens. Os personagens podem enfrentar os piratas, se assim o desejarem, mas Olho-Morto não os deixará ficar entre ele e Com o conhecimento fornecido por Tarina ou seu cadáver, sua vingança. Dois piratas observam a saída para garantir que os personagens podem ir até a casa de banhos e procurar a Tarina não possa escapar, enquanto os outros atacam quem masmorra escondida abaixo dela.


Faça com que os personagens ficar no caminho de Olho-Morto. avancem para o 2º nível antes de continuar a aventura. Olho-Morto tentará matar Tarina à primeira vista. membros da equipe se envolvam nela. Outros clientes ficaram fora da luta o máximo possível, embora um personagem possa tentar subornar um amigo, ou um NPC indiferente, MASMORRA DOS TRÊS MORTOS para participar como uma ação. Com uma teste bem-sucedido Antes de executar esta parte da aventura, leia as informações de Carisma - CD 15 Persuasão ou um teste de Carisma sobre os Três Mortos no Apêndice D. Os blocos de estatísticas Enganação , se a oferta não for genuína - o NPC aceita o para os seguidores dos Três Mortos também podem ser suborno, lança iniciativa e se junta à briga no próximo turno, encontrados lá.


tomando o partido dos personagens até o fim da luta. O teste é feito com vantagem se o pagamento prometido for de 10 po A Masmorra dos Três Mortos está escondida embaixo de um ou mais. Olho-Morto pode usar a mesma tática, incitando os balneário que pertence e é operada secretamente pela Família clientes da taverna para o seu lado com moedas. Um membro da família, Mortlock Vanthampur, está na masmorra ajudando a coordenar os ataques dos cultistas dos Três Mortos na cidade. Sala de Massagem Sul Quando os personagens chegarem ao balneário, leia o seguinte Este quarto contém uma mesa de massagem envolto em texto em caixa em voz alta para os jogadores: toalhas limpas.


Garrafas de perfume armazenadas sob a mesa são usadas para perfumar as piscinas na área D2. A luz natural O balneário é um prédio de estuque de um andar, com entra através de um vitral situado na parede sul. vitrais e telhas de barro. Paredes de um metro e meio de altura envolvem um grande pátio do lado de fora do canto Durante as horas em que a casa de banho está aberta, sudeste do edifício. As portas de madeira fechadas para o um massagista humano andrógino plebeu neutro e bom pátio estão gravadas com imagens de ninfas sorridentes chamado Jabaz trabalha aqui. Jabaz sabe que o balneário é de dançando e brincando na água. propriedade da Duquesa Thalamra Vanthampur e administrada por seu filho brutal, Mortlock. Mortlock deu a Jabaz ordens estritas para não ficar no Não há nada que desconfie externamente no balneário, que balneário depois do horário.


Jabaz suspeita que Mortlock apresenta um dos sistemas de encanamento mais sofisticados esteja administrando algum tipo de negócio obscuro e que ele da cidade. As portas que dão para o pátio área D1 estão esteja usando o estabelecimento como fachada para ocultar destrancadas e desprotegidas. O balneário fecha à meia-noite seus negócios obscuros sem o conhecimento da duquesa. e reabre ao amanhecer, e os moradores da cidade vêm e vão aqui durante todo o dia e a noite. Jabaz sabe a localização da porta secreta na área D4, mas não oferece essa informação, temendo a retaliação de Mortlock. Jabaz não sabe o que está além da porta secreta. LOCAIS DO BALNEÁRIO As seguintes descrições de área são digitadas no mapa 1. Sala de Massagem Norte Da meia-noite ao amanhecer, um necromito de Myrkul D1. Pátio humano guarda esta sala, a menos que ele seja atraído para a área D2 por sons de batalha lá.


Durante as horas em que a Descreva esse local para os jogadores da seguinte maneira: casa de banho está aberta, uma massagista humana feminina Este pátio em forma de L apresenta um gramado plebeu - neutro e bom chamada Qurmilab trabalha aqui. aparado e arbustos bem cuidados. O quintal é decorado Ela conhece a mesma informação que Jabaz na área D3 e se com bancos de mármore branco e fontes de pedra, cada comporta de maneira semelhante. um na forma de uma ninfa sorridente, derrubando um jarro Este quarto está mobilado da mesma maneira que a área D3, que derrama água em uma bacia circular de pedra. com o recurso adicional de uma porta secreta na parede norte. Um personagem que vasculhe a parede norte e consiga um teste Um diabrete invisível está empoleirado na fonte sudeste. de Percepção - CD 10 Sabedoria encontra a porta secreta, Se os personagens parecerem ter a intenção de causar problemas, que se move para dentro quando pressionada.


Um fedor sujo o diabrete os observa silenciosamente até que entrem na casa e parecido com esgoto cumprimenta qualquer um que abra a de banho, depois voa para Mansão Vanthampur, na Cidade porta secreta. Atrás da porta, uma escada desce 6 metros até Alta, para alertar Thurstwell Vanthampur, o mais velho dos a área D5, com degraus de pedra e paredes de tijolos. Duas filhos da Duquesa Thalamra Vanthampur. Thurstwell instrui o tochas crepitantes em arandelas iluminam a escada, mas a diabrete a retornar ao seu posto, mas não toma nenhuma ação, masmorra abaixo está escura. esperando que os personagens descartem seu irmão, Mortlock. Bem-Vindo à Masmorra D2. Banhos A Duquesa Vanthampur tomou conhecimento desta masmorra Do amanhecer à meia-noite, os personagens podem encontrar antiga enquanto ela administrava os serviços de água e esgoto 1d6 plebeus humanos comuns tomando banho aqui a qualquer da cidade.


Ela construiu o balneário para escondê-la. área D4 se junta à briga na segunda rodada de combate. A luz natural flui através dos vitrais, criando o contrário. Seguidores dos Mortos Três carregam tochas ou padrões coloridos nos azulejos de mármore azul polido confiam em sua visão no escuro para ver na masmorra. que cobrem o chão. Bancos de mármore têm tetos de 2,5 m de altura. Os quartos têm tetos de 3 metros branco com pilhas de toalhas secas estão situados perto de altura, muitas vezes apoiados em vigas de madeira. Cada das piscinas, cada uma delas equipada com um par de viga é um objeto grande com CA 15, 10 pontos de vida e torneiras de latão.


imunidade a venenos e danos psíquicos. Cada criatura sob o teto em colapso deve ter sucesso por baixo do chão. Um tampão de pedra no fundo de cada num teste de Destreza - CD 15, recebendo 22 4d10 de dano piscina evita que a água escorra. Inúmeros pequenos orifícios de concussão em um teste falho, ou metade do dano em um teste de drenagem perto do topo das piscinas submersas as impedem bem sucedido. A área permanece aberta, mas se torna terreno de transbordar. difícil a partir de então. D2 D1. Altar de Bhaal Cada porta é um objeto médio com CA 15, 5 pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. As portas secretas Descreva esse local para os jogadores da seguinte maneira: são esculpidas para se parecerem com as paredes de calcário Três vigas de madeira apoiam o teto dessa câmara circundantes e exigem uma teste bem sucedido de Sabedoria inundada, que apresenta um altar de pedra coberto de - CD 10 Percepção para serem achadas.


Uma vez localizada, entradas no canto nordeste. Pendurada na parede acima uma porta secreta se abre facilmente. do altar, está uma máscara de aço de 1,5 metros de altura, Certas áreas da masmorra como mostrado no mapa 1. A água penetra na masmorra dos A máscara de caveira de aço representa o rosto de Bhaal e não esgotos próximos através de rachaduras no calcário. Ela tem possui propriedades mágicas. mau cheiro e não é potável. Entranhas humanoides foram deixadas no altar como uma oferenda ao Deus do Assassinato. Derramar um frasco de água D6.


Cadáver Inchado benta nas entranhas faz com que derretam e também faz com que o altar começe a arder. Flutuando de bruços no meio desta sala inundada, está um cadáver inchado de um humano sem camisa, com ferimentos de faca nas costas. O cadáver já foi um adorador de Bhaal chamado Hiskaal, que foi morto por seus colegas cultistas por permitir que um alvo escapasse durante um ataque recente na cidade. Qualquer personagem que inspecione o cadáver e passe num teste de Sabedoria - CD 10 Medicina conclui que o homem está morto há dois dias. Masmorra dos Três Mortos. Tapeçaria Embolorada Deitados no chão desta sala vazia, estão os corpos de três humanos em roupas pretas imundas, dispostas em uma A parede traseira desta alcova seca está coberta por uma tapeçaria formação triangular.


Uma tocha acesa está entre eles. Uma de 1,5 metro de largura por 1,5 metro de altura. Ele descreve uma escada áspera, à esquerda, leva a outra câmara iluminada cena horripilante de quatro figuras sem rosto rasgando uma quinta por tochas. figura, que está gritando. Os personagens que inspecionarem a tapeçaria sem tocá-la notam um bolor amarelo crescendo nas bordas. De fato, um pedaço de mofo amarelo de 1,5 m2 veja o Esses três necromitos de Myrkul estão se fingindo de mortos. Capítulo 5 do Guia do Mestre se apega à parte de trás da tapeçaria Eles escondem os mangotes com cabeça de caveira debaixo e libera seus esporos mortais se a tapeçaria for perturbada. das vestes. Qualquer personagem que observe os corpos com cuidado pode determinar que estão vivos com um teste bem- sucedido de Sabedoria - CD 10 Intuição.


As Três Portas Inoperantes Os necromitos saltam de pé e atacam quando qualquer Esta câmara está vazia, mas não desprovida de decoração. personagem que entre na sala, ou se forem atacados primeiro. Esculpida em cada uma de suas três portas, está uma representação Eles lutam até a morte para guardar o tesouro na área D completa de um dos Três Mortos. Um personagem reconhece todas as figuras com um teste bem-sucedido de Inteligência - D Cripta Parcialmente Colapsada CD 10 Religião. Porta Leste: O rosto desta porta exibe uma escultura de Bane Esta câmara desabou parcialmente em torno de um sarcófago leal e maligno , o Deus da Tirania, que é retratado como um de pedra que fora aberto e saqueado há muito tempo. homem alto e de armadura, usando um elmo de balde. Sua Tesouro: Os necromitos na área D10 escondiam três luva direita é pintada de preto e segura um conjunto de grilões. grimórios sob a poeira e os ossos humanoides no sarcófago, Porta Norte: Essa porta exibe uma escultura de Bhaal tendo roubado os livros de vítimas de assassinato.


caótico e maligno , o Deus do Assassinato. Ele é descrito O Grimório 1 está encadernado em couro vermelho e contém as como um poderoso plebeu de cabeça de caveira, com lâminas seguintes magias: mãos ardentes, detectar magia, disfarçar-se, longas e curvas, onde suas mãos deveriam estar. névoa obscurecente, raio adoecente, imagem silenciosa. Porta Sul: Esta porta tem uma escultura de Myrkul neutro O Grimório 2 tem a runa pessoal de seu dono anterior queimada e maligno , o Senhor dos Ossos. Ele é retratado como uma na capa ocre. Este livro contém as seguintes magias: encantar figura encapuzada, cujo rosto está escondido sob um capuz.


pessoa, encontrar familiar, identificar, mísseis mágicos, sono. Nas mãos esqueléticas, segura um crânio humano que grita. O Grimório 3 está encadernado em pele de réptil escamosa preta e contém as seguintes magias: nuvem de adagas, visão D Quarto dos Necromitos no escuro, detectar magia, queda suave, armadura arcana, As criaturas aqui observam a área D9 através de uma fresta na mísseis mágicos, riso histérico de Tasha. porta, e qualquer sinal de que os personagens se aproximem lhes permite montar uma emboscada. Leia o seguinte texto em caixa para descrever a sala para os jogadores:.


Altar de Bane D Necrotério A menos que os personagens tomem cuidado especial para se A menos que os personagens se aproximem desta sala aproximarem silenciosamente e sem fontes de luz, eles alertam silenciosamente e sem fontes de luz, eles alertam os ocupantes os ocupantes da sala. Descreva esta área para os jogadores da aqui. Descreva a área para os jogadores da seguinte forma: seguinte maneira: Esta sala parcialmente desmoronada tem três vigas de A parte oriental desta sala está apagada, inundada e madeira apoiadas no teto. Situada entre as vigas, há uma apoiada em vigas de madeira do chão ao teto. Degraus mesa de madeira chamuscada com um cadáver humano ásperos sobem da água turva para a parte oeste da sala, que repousando sobre ela. Uma mulher assustadoramente está seca e iluminada por duas tochas em arandelas que magra, de túnica preta, estuda o cadáver, o rosto em grande flanqueiam um altar de pedra.


Algemado à parede atrás do parte escondido sob um capuz. Em torno de seus pés rasteja altar, está um homem doente, de tanga, com um saco de um enxame de ratos esqueléticos. estopa na cabeça. Uma alcova na parede norte contém um traje de armadura de placa que falta o seu elmo. Esta sala parcialmente desmoronada tem três vigas de madeira De pé diante do altar estão duas figuras sombrias: uma apoiadas no teto. Situada entre as vigas, há uma mesa de mulher de constituição poderosa segurando uma maça e madeira chamuscada com um cadáver humano repousando um homem ainda maior usando um elmo de balde. sobre ela. Uma mulher assustadoramente magra, de túnica O homem com capacete está espetando o prisioneiro com preta, estuda o cadáver, o rosto em grande parte escondido sob uma lança, fazendo-o tremer.


Ambas as figuras estão um capuz. com : free online tool for downloading any document on Calameo. com : free online tool for downloading any document on Yumpu. com : free online tool for downloading any document on AnyFlip. com : free online tool for downloading any document on FlipGorilla. com : free online tool for downloading any document on FlipHTML5. com : free online tool for downloading any document on Tiendeo. com Get started About Contact Links Social Privacy policy. About AnyFlipDownload. com AnyFlipDownload. Finding the AnyFlip document URL to paste into AnyFlipDownload.



Cortesia Madmax VERSÃO ALFA 1. Art Administrator: David Gershman. Story Consultants: Joe Manganiello, Jim Zub Prepress Specialist: Jefferson Dunlap. Writers: Bill Benham, M. Black, Dan Dillon, Justin Donie, James J. Wesley Schneider, Amber Scott, James Sutter. Licensing Manager: Hilary Ross. Developers: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor, Kate Welch Marketing and Communications: Bart Carroll, Pelham Greene, Greg Tito, Anna Vo. Editors: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Hannah Rose, F. Wesley Schneider Brand Manager: Shelly Mazzanoble. Managing Editor: Christopher Perkins Playtest Coordinator: Bill Benham. Concept Art Director: Richard Whitters Greenwood, Ed , Matt Sernett, Alexander Winter, and Steve Winter. Creative Art Director: Shauna Narciso Greenwood, Ed , and others.


Lords of Darkness. Cover Illustrators: Tyler Jacobson, Hydro74 Kenson, Steve, and others. Interior Illustrators: Victor Adame Minguez, Even Amundsen, Alexey Aparin, Mark Behm, Michael Berube, Zoltan Boros, Aleksi Briclot, Mearls, Mike, Jeremy Crawford, and others. Chaturvedi, Daarken, Olga Drebas, Steve Ellis, Nils Hamm, Lees ha Hannigan, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser, Perkins, Christopher, Will Doyle, and Steve Winter. Tomb of Julian Kok, Daniel Landerman, Larian Studios, Titus Lunter, Brynn Annihilation. Metheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Vincent Proce, Chris Rallis, Mike Schley, llya Shkipin, David Sladek, Zack Stella , Matt Stewart, Cory Mansão Vanthampur was inspired by a building design by Dean Turner.


Trego-Erdner, Beth Trott, Unit Image , Richard Whitters, Shawn Wood, Ben Wootten Concept Illustrators: Aleksi Briclot, Daarken, Max Dunbar, Titus Lunter, Vince Proce , Richard Wh itters, Shawn Wood. Disclaimer: This adventure is a work of fiction aimed atproviding you and your friends with many hours of fantastic entertainment. Although devils and Infernal Font Designer: Daniel Reeve the Nine Hells play prominent roles in this story, the evil represent is meant Interior Cartographers: Dyson Logos, Mike Schley to be fought and overcome. Let darkness fall and light prevail! We strongly advise that you not Poster Map Cartographer: Jared Blando play this adventure backward, lest Asmodeus appear in a puff of smoke to talk politics, as archfiends are wont to do. Abishai Branco Funcionamento do Capítulo Elturel Será Salva? Economia e Comércio 1. Cidade Alta 2. Não tratem este material como uma tradução perfeita do livro original, tanto que há muitas anotações que não consegui uma tradução melhor.


Alguns nomes utilizei as traduções usadas em outros livros, ex. No final acrescentei os mapas de Elturel, Avernus, e Faêrun em versões maiores; quem quiser pode imprimi-los. Quando fizerem atualizações deste material, peço que matenham o conteúdo e citem as mudanças, ex: versão 1. Deixem uma mensagem com o e-mail que eu envio o arquivo para quem quiser. Até o final Thalamra recentemente o roubaram e o transportaram para a da aventura, os personagens deverão ter 13º nível ou mais. Para masmorra abaixo de sua vila. moral da cidade por décadas. Como parte desse os personagens devem levar o escudo para longe da cidade. processo, os jogadores podem escolher um Segredo Obscuro Reya Mantlemorn, uma jovem cavaleira de Elturel, suspeita de seu grupo. que os Vanthampurs estejam abrigando Thavius Kreeg em sua propriedade e oferecendo ajuda. Personagens que atacam a vila da Duquesa Vanthampur encontram Thavius escondido Visão Geral da Aventura na masmorra abaixo dela.


Esse evento surgiu como resultado de uma barganha Companheiro para condenar Elturel. infernal entre a Arquidiabo Zariel, que governa Avernus, e o Se os personagens matam Thavius, sua alma viaja para os traiçoeiro Alto Intendente de Elturel, Thavius Kreeg. Zariel Nove Infernos e se forma como um diabo amnizu em Avernus. está capturando cidades e usando seus cidadãos como alimento no conflito em curso entre os diabos e demônios conhecido como a Guerra do Sangue. eles não podem abrir. No entanto, os portões não podem conter notícias circundante.


missão diplomática em Elturel. e do que resta de Elturel. Os personagens são convidados a Os personagens são recrutados pelo Punho Flamejante, o procurar Sylvira Savikas em Candlekeep. Sem o Grão-Duque Ulder Ravengard para liderá-los, Ela também pode facilitar a descida dos personagens em os mercenários do Punho Flamejante são pouco mais que Avernus e fornecer a eles um mapa embora não seja confiável. bandidos glorificados. As ordens dos personagens são ajudar a Sylvira aconselha os personagens a deixarem o Escudo do manter a paz, erradicando e destruindo seguidores dos Deuses Senhor Oculto sob sua custódia. No entanto, há benefícios em Malignos: Bane, Bhaal e Myrkul, conhecidos coletivamente levar o escudo com eles, pois Gargauth pode guiá-los através como os Três Mortos.


Esses clérigos, assassinos e necromantes dos Nove Infernos de maneiras que outros não podem. Com ou vis estão matando o povo da cidade aleatoriamente, e o Punho sem o escudo, os personagens partem de Candlekeep e visitam Flamejante está muito distraído e desorganizado para caçá- o amigo de Sylvira, Traxigor, um mago que pode usar a magia los e encontrar seu covil. No decorrer de sua Investigação, os de viagem planar para levá-los a Elturel. Na torre deste mago, personagens descobrem que os cultistas dos Três Mortos estão eles encontram um hollyphant chamado Lulu.


Com o Grão-Duque Ulder Ravengard fora do caminho, Thalamra está pagando aos seguidores dos Três Mortos para destruir a confiança no Punho Flamejante, para que todos os pagamentos à organização decapitada possam ser cortados. Thalamra, uma discípula devota da Arquidiabo Zariel, intermediou um acordo que lhe permitirá reivindicar o papel de Grão-duque quando o Punho Flamejante se dissolver, abrindo caminho para a descida da cidade em Avernus. O Capítulo 2 começa com a chegada dos personagens em Capítulo 1: Um Conto de Duas Cidades Elturel, que está ancorada por enormes correntes e presa Para personagens de níveis sob a luz maligna do Companheiro. Se os personagens não Pressionados a serviço pelo Punho Flamejante, os personagens fizerem nada, a cidade será puxada para o Rio Styx e ligando- procuram e destroem os cultistas dos Três Mortos que estão se aos Nove Infernos para sempre.


À medida que as maquinações da para servir como guia do grupo em Avernus, mas as memórias Família Vanthampur vêm à luz, os personagens têm a chance do hollyphant estão fragmentadas. Torna-se claro, no entanto, de enfrentar Thavius Kreeg, o arquiteto da queda de Elturel, que Lulu tem uma conexão pessoal com Zariel, que remonta à antes de viajar para Candlekeep para desbloquear uma caixa antiga existência angelical da Arquidiabo. de quebra-cabeças misteriosa e obter uma passagem segura Depois de vasculhar Elturel em busca de sobreviventes e colidir para os Nove Infernos. com os habitantes de Avernus, os personagens encontram o valente Ulder Ravengard, que foi colocado na situação mais incomum de defender uma cidade à qual ele se opõe há muito tempo. O sitiado Ravengard pede aos personagens que façam o possível para libertar Elturel e devolver o que resta Capítulo 2: Elturel Caiu a Faerun.


Para fazer isso, eles devem vasculhar Avernus em Para personagens de níveis busca de meios para destruir o Companheiro ou quebrar as Depois de fazer amizade com um hollyphant chamado enormes correntes que prendem a cidade, conforme descrito Lulu, os personagens ajudam os sobreviventes em Elturel, no Capítulo 3. uma cidade ancorada por correntes acima do Rio Styx Avernus tem sido um campo de batalha na interminável Guerra na primeira camada dos Nove Infernos, e procuram pelo do Sangue. da guerra mesquinhos vasculham os desertos Avernianos em busca de tesouros, salvamentos e combustível para suas máquinas de guerra infernais. Personagens que forjam uma aliança com um senhor da guerra correm o risco de alienar os outros.


Ao adquirir uma máquina de guerra infernal, os personagens podem viajar Capítulo 3: Avernus rapidamente através de AvernusW - um domínio repleto de almas Para personagens de níveis torturadas, belicistas e diabos ansiosos por tentar os pretensos Os personagens se aventuram pelas terras desertas de heróis em acordos que corrompem a alma. Avernus em busca de aliados, enfrentam senhores da Quanto mais tempo passa com os personagens, mais Lulu guerra e demônios e procuram uma maneira de destruir o começa a se lembrar das memórias há muito perdidas da Companheiro ou quebrar as correntes de Elturel. Espada de Zariel, uma arma angelical com o poder de destruir o Companheiro. Após a queda da graça de Zariel, a espada foi escondida em uma fortaleza chamada Cidadela do Sangramento - um santuário celestial preso em Avernus. A busca pela espada forma o ponto crucial do Capítulo 4, Capítulo 4: Espada de Zariel levando à revelação de que Zariel pode ser redimida. Para personagens de níveis O sucesso dos personagens não depende de adquirir a Espada A Espada de Zariel pode ser a chave para a salvação de Zariel ou de ajudar Zariel a encontrar a redenção, como de Elturel, mas para obtê-la, os personagens precisam Gargauth é rápido em apontar, caso os personagens o encontrar a Cidadela do Sangramento - um pequeno consultem.


Existem outras maneiras de libertar Elturel, mas pedaço do céu preso no inferno. Depois de desbloquearem apenas se os personagens estiverem dispostos a fazer acordos as memórias de Lulu e reivindicarem a palavra, os com os habitantes mais malignos de Avernus. personagens devem decidir quem está apto a usar uma Os personagens podem negociar um acordo com o arquidiabo arma tão poderosa do bem. deposto Bel, que deseja suplantar Zariel e recuperar seu título como governante de Avernus. Eles podem chegar a um acordo com Capítulo 5: Fuga de Avernus um paladino maligno dragonborn chamado Arkhan, o Cruel; Para personagens de nível 13 e superior usando-o para negociar um acordo com Tiamat. Ao devolver seu tesouro roubado, os personagens podem convencer Tiamat Os personagens usam os tesouros que adquiriram e os acordos a quebrar as correntes de Elturel. que fizeram para se libertar e Elturel de Avernus. Eles usarão a Espada de Zariel ou farão uma barganha infernal para libertar Por mais tentadoras que sejam essas ações, os personagens o planetário preso no Companheiro?


Eles convencerão um devem ter cuidado, com acordos com demônios, Lordes demônio a quebrar as correntes de Elturel? Ou eles vão fazer demônios e o número de fúria de Tiamat entre as maiores um acordo com a Arquidiabo Zariel? ameaças do multiverso. Além disso, a própria Zariel pode se irritar com os personagens por ousar se intrometer em seus assuntos diabólicos. O modo como a aventura termina depende das escolhas que os personagens fizerem, do caos que eles fomentarem e dos acordos que formarem, conforme discutido no Capítulo 5. O Senhor dos Nove Infernos elogiou Zariel No plano do Monte Celestia, o anjo Zariel castigou seus por suas proezas de batalha e pela força de suas convicções. colegas por não se envolverem na Guerra do Sangue. Ofereceu-lhe o governo de Avernus, para grande desgosto de Bel. Jurando lealdade a Asmodeus e os Nove Infernos, Zariel Ela achava que era responsabilidade do exército angelical poderia levar sua raiva a suportar os demônios e continuar a destruir o Mal no Multiverso, em vez de recuar e assistir lutar na Guerra do Sangue, com legiões de demônios sob seu demônios e males se aniquilarem, destruindo vastas faixas do comando.


Zariel aceitou os termos de Asmodeus, completando multiverso no processo. sua queda da graça. Harumnan seguiu seu mestre para Desafiando seus superiores, Zariel deixou o Monte Celestia a condenação de boa vontade e foi transformado em um e foi para Elturel, onde reuniu um exército de guerreiros e os demônio narzugon, enquanto Olanthius, que tirou a própria treinou para lutar na Guerra do Sangue. Ela prometeu a eles que, vida ao invés de se curvar diante de Asmodeus, foi trazido de quando estivessem prontos, os levaria à batalha em Avernus. volta para servir como cavaleiro da morte sob o olhar ardente Zariel liderou seu exército para fora de Elturel em meio a uma de Zariel. multidão de saudadores e cidadãos orgulhosos em DR.



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Zariel Nove Infernos e se forma como um diabo amnizu em Avernus. Candlekeep Para personagens do 4º nível. Os corvos são dois diabretes em forma metamorfa. da guerra mesquinhos vasculham os desertos Avernianos em busca de tesouros, salvamentos e combustível descent into avernus pdf download suas máquinas de guerra infernais. Um membro da família, Mortlock Vanthampur, está na masmorra ajudando a coordenar os ataques dos cultistas dos Três Mortos na cidade.

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